Przedstawiamy miniprojekty zrealizowane przez uczestników programu "Dbam o przyszłość". Gra planszowa, spacer przyszłości, film, gra terenowa oraz escape room. Takie pomysły przygotowała młodzież z Chorzowa, Kępna, Legionowa, Lublina i Pszczyny.

 

Szkoła Podstawowa nr 10 w Chorzowie

Gra planszowa „Od zera do lidera”

W ramach projektu młodzież wykonała profesjonalną grę planszową „Od zera do lidera". Gra ma nowatorski charakter, kształtuje dobre postawy inwestycyjne, doskonali kompetencje matematyczne, a także uczy przedsiębiorczości i tego, że ubezpieczenia mogą się przydać w każdym biznesie. Wielkim testem gry były zorganizowane w szkole rozgrywki – uczniowie klas trzecich i drugich rozegrali kilka turniejów. Tworzysz firmę, która musi utrzymać się na trudnym rynku nowych przedsiębiorstw, aby tego dokonać musisz pokonać konkurencje na płaszczyźnie finansowej. Podczas rozgrywki gracze wcielają się w zespół nowo powstałej firmy. W czasie zarządzania, ekipy będą decydowały o swojej strategii finansowej (karty ryzyka), po drodze czekają też na nie różne zdarzenia losowe, możliwości skorzystania z ubezpieczeń, które wpłyną pozytywnie lub negatywnie na sytuację finansową grupy. Zagraj! Bądź liderem!

 

Powiatowa Biblioteka Publiczna w Kępnie

„Spacer przyszłości”

Spacer przyszłości podczas finału projektu był zarówno spacerem w przestrzeni miejskiej Kępna jak i spacerem wirtualnym, który można odbyć nie ruszając się z domu. Pytania, które wymyśliła młodzież zostały opracowane przez uczestników w formie graficznej i zawieszone na ulicach miasta. Tematyka pytań dotyka sfery osobistej. „Kim jesteś?”, „Co sprawia, że czujesz się bezpiecznie?”, „Jak chcesz zadbać o swoją przyszłość?”, „Opisz siebie w trzech słowach?” - to tylko niektóre z postawionych pytań. Aby na nie odpowiedzieć trzeba się zatrzymać, chwilkę nad sobą zastanowić, pomyśleć. Po zeskanowaniu kodu QR umieszczonego na każdej planszy uczestnik gry uzyskiwał dostęp do dodatkowych pytań, które pełniły rolę podpowiedzi. W przestrzeni wirtualnej te pytania są dostępne od razu, znajdują się poniżej kolorowej planszy z pytaniem. Do kolejnych pytań gracz dostaje się naciskając strzałkę. Wirtualny „Spacer przyszłości” jest dostępny na TUTAJ

 

Zespół Szkół Ogólnokształcących nr 2 w Legionowie

Bądź bezpieczny

Uczniowie przygotowali film o działaniach podjętych  w trakcie realizacji projektu. Przygotowali ulotki, które rozdawali uczniom w poszczególnych częściach miasta Legionowo. Ulotki zawierały humorystyczne akcenty, aby wzbudzić wśród mieszkańców zainteresowanie, aby mogli wyszukać informacji w Internecie dotyczącej akcji. Uczniowie przedstawili film uczniom klasy trzeciej gimnazjum i rozpoczęli pogadankę na temat ryzyka, jakie każdy z nas ponosi każdego dnia, uczęszczając nawet do szkoły.

 

Szkoła Podstawowa nr 19 im. Józefa Czechowicza w Lublinie

Pięć siódemek

W czasie realizacji projektu grupa wskazała kolegom i koleżankom ze szkoły, jakie zawody będą atrakcyjne za kilka lat i jakie niebezpieczeństwa wiążą się  z tymi zawodami. Młodzież sama zgromadziła informacje, a także przygotowała grę terenową. Uczestnicy chodzili po punktach zaznaczonych na mapkach, na których znajdowały się pytania i zadania do wykonania. Uczestnicy odpowiadali na pytania związane z ich przyszłością. Najlepszych uczestników nagrodzono słodyczami.  Grupa skoncentrowała się na takich zawodach jak: lekarz, prawnik, programista, informatyk, wizażysta i dietetyk. Ponadto uczestnicy tworzyli mapy myśli i mówili, co powinni zrobić, aby dojść do celu.

 

Zespół Szkół nr 1 w Pszczynie

„Ucieknij od nieświadomości”

Głównym założeniem gry (opracowanej w formie ecape room) było zapobiegnięcie katastrofie finansowej (poprzez podjęcie odpowiednich decyzji) i wydostanie się z pokoju w określonym limicie czasowym. Na uczniów biorących udział w przedsięwzięciu czekało wiele zagadek logicznych związanych z finansami i tematem ubezpieczeń. Przykładowe zadania to m. in. uzupełnienie PIT-u, wybór najbardziej korzystnych rat i ubezpieczeń czy odpowiednie dysponowanie budżetem domowym. Fabuła gry zakładała wybór ścieżki kariery w jednym z zawodów przyszłości. Wyzwanie podjęły dwie grupy. Przed zamknięciem w pokoju uczestnicy otrzymali podstawowe informacje na temat gry – czas trwania (45 minut), ilość podpowiedzi (2), zasady oraz wskazówki dotyczące nieoczywistych zagadek (interakcja z organizującym, konieczność skanu kodu QR). Pozostało jedynie włączyć stoper i zaprosić kolegów do pokoju.

 

Opracowano na podstawie relacji przesłanych przez grupy projektowe.

MK